RÈGLEMENT DE L'ACCH

Dernière modification : 18 juin 2008

1.    Introduction
2.   
Le déroulement de la ligue
3.   
Les équipes
4.   
Les arénas et le prix des billets
5.   
Le plafond salarial
6.   
Le partage des revenus
7.   
Les joueurs
8.   
Les entraîneurs
9.   
Les salaires et contrats
10. 
Les transactions
11. 
Le ballottage
12. 
Le repêchage amateur
13. 
Les joueurs autonomes
14. 
Les récompenses
15. 
Participation personnelle et obligation

1. INTRODUCTION    HAUT

A – L’Association Canadienne du Cyber Hockey (ACCH) est une ligue de hockey simulée. Les parties sont simulées avec le logiciel STHS - SimonT Hockey Simulator 1.0.3, le meilleur simulateur sur le marché. Je vous conseille fortement de lire le manuel d'utilisation du logiciel, il vous aidera à comprendre son fonctionnement.

B – Les membres de la ligue sont en fait les propriétaires et les directeurs généraux de leur club respectif puisqu’ils doivent toucher à tout ce qu’un propriétaire ou directeur général d’un vrai club de hockey doit faire face pour l’améliorer en faisant les alignements, complétant des transactions, signant des joueurs, réclamant des joueurs au ballottage, sélectionnant des choix au repêchage, gérer un budget, etc. Vous devez utiliser le logiciel STHS Client 1.0.3.

C – L’Association Canadienne du Cyber Hockey (ACCH) a comme but premier de permettre à ses membres de s’amuser dans le respect et la justice.  L’ACCH est un divertissement avant tout.  Tous les membres de l’ACCH sont égaux et chacun a doit au respect et à la justice.

2. LE DÉROULEMENT DE LA LIGUE    HAUT

A – Chaque saison régulière comporte quatre-vingt-deux (82) parties qui se déroule sur une période de cent sept (107) jours.  Deux (2) saisons sont disputées par année civile.

B – Chaque équipe joue en moyenne six (6) parties contre les équipes de sa division, quatre (4) parties contre les autres équipes de sa conférence et une (1) partie contre les équipes de l'autre conférence.

C – Chaque victoire donne deux (2) points et une défaite en prolongation ou fusillade donne un point (2-0-2-1 = V-D-VP-DP). Il n'y a pas de matchs nuls.

D – Les champions de divisions ont l’avantage dans le classement. Ils sont classés 1er, 2e et 3e dans chaque conférence.

E – Les huit (8) meilleures équipes de chaque conférence accèdent aux séries éliminatoires. Chaque série est un quatre (4) de sept (7). L'équipe en 1ère position affronte celle en 8e position de sa conférence, L'équipe en 2e position affronte celle en 7e position de sa conférence , L'équipe en 3e position affronte celle en 6e position de sa conférence et L'équipe en 4e position affronte celle en 5eposition de sa conférence.

F – La direction de la ligue simule à la mi-saison, un match des étoiles. Les deux (2) équipes en tête de chacune des conférences verront leur DG être sélectionné pour diriger le match des étoiles. La ville hôte est choisie de façon aléatoire en alternant à chaque saison entre les deux (2) conférences.

G – La direction de la ligue simule un (1) jour de la ligue par jour humain à l’heure indiquée sur la page principale.

H – La direction de la ligue ne peut simuler plus de un (1) jour de la ligue le même jour.

I – La direction de la ligue se réserve le droit de prendre des journées de congés en tout temps concernant la simulation, mais elle doit en avertir tous les membres de la ligue.

3. LES ÉQUIPES    HAUT

A – La ligue est composée de vingt-six (26) équipes. Des expansions pourront avoir lieu dans le futur.

B – Toutes les équipes de l’ACCH doivent obligatoirement porter un nom d’une équipe de la LNH.

C – Toutes les équipes doivent avoir un bilan positif à la fin de chaque saison, sinon un plan de restructuration devra être déposé à la direction de la ligue.

D – En tout temps, toute franchise doit respecter le plafond salarial, dans le cas contraire, la personne fautive s’expose à un licenciement.

E – Toute franchise qui veux déménager, devra avoir ratée les séries éliminatoires pendant au moins cinq (5) années consécutives.

F – Toute franchise doit être active en tout temps; sera exclu et sans appel : tout propriétaire inactif pendant plus de dix (10) jours sans en avertir au préalable la direction de la ligue, tout propriétaire ayant manqué de respect envers ses collègues et la direction, tout propriétaire qui ne respecte pas les règlements. De plus, la direction se réserve le droit de congédier tout propriétaire. La direction de la ligue est là pour vous divertir et s’amuser aussi, donc advenant un conflit, elle se réserve ce droit. La direction n’a pas à endurer un ou des propriétaires qui ont un effet négatif.

G – Les conflits entre deux (2) membres se règlent en réunissant les deux (2) membres en question et un médiateur pour permettre aux deux côtés de s’exprimer librement à quelqu’un d’objectif.  Le médiateur peut être le Président ou un des propriétaires digne de confiance.

4. LES ARÉNAS ET LE PRIX DES BILLETS    HAUT

A – Les arénas de chacune des équipes ont la même capacité que ceux de la LNH.

B -  Une organisation peut modifier le prix de ses billets en tout temps avec le logiciel STHS Client 1.0.3 qui est aussi nécessaire pour faire vos alignements.

5. LE PLAFOND SALARIAL    HAUT

A – Le plafond salarial est fixe à cinquante-huit (58) millions, voir la section des Finances Pro Payroll.  En réalité, il est de quarante-quatre (50.3) millions pour trente (30) équipes et vu que le nombre d'équipes dans l'ACCH est de vingt-six (26), une règle de trois (3) a été appliquée. Le plafond sera réajusté avec celui de la LNH après chaque saison paire s'Il y a lieu.

B -  En aucun temps, une équipe ne peut dépasser le plafond salarial. Tous les mouvements de personnels entraînants un dépassement du cap salarial seront annulés. Aucune partie ne peut être simulée si une équipe dépasse le plafond salarial.

6. LE PARTAGE DES REVENUS    HAUT

A – Les dix (10) équipes possédants le plus d’argent dans leur coffre, redistribueront de façon égale, trois pour cent (3%) de leurs fonds courants au dix (10) équipes les plus pauvres.

7. LES JOUEURS    HAUT

A – Après chaque fin de saison paire, l’âge des joueurs augmentent automatiquement de un (1) an.

B – Chaque joueur possède des attributs pouvant varier entre vingt-cinq (25) et quatre-vingt-dix-neuf (99), voici ces attributs :

Les attaquant et les défenseurs :

  • CK - Checking - Nombre de mise en échec

  • FG - Fight - Nombre de bataille

  • DI - Discipline - Nombre de minute de pénalité

  • SK - Skating - Vitesse du joueur

  • ST - Strength - Force physique du joueur

  • DU - Durability - Endurance du joueur et tendance à se blesser

  • PH - Puck Handling - Talent pour contrôler la rondelle

  • FO - Face Offs - Pourcentage de mise en jeu gagné

  • PA - Passing - Nombre de passe

  • SC - Scoring - Nombre de but

  • DF - Defense - Plus et Moins

  • EX - Experience - Expérience du joueur

  • LD - Leadership - Leadership du joueur

Les gardiens :

  • SK - Skating - Vitesse du gardien

  • DU - Durability - Endurance du gardien et tendance à se blesser

  • ST - Strength - Force physique du gardien

  • SZ - Size - Espace occupé par un gardien dans son filet

  • AG - Agility - L'agilité du gardien

  • RB - Rebound Direction - Talent pour rediriger les rebonds

  • SC - Style Control - Maîtrise de son style

  • HS - Hand Speed - Vitesse des mains

  • RT - Reaction Time - Le temps de réaction global

  • EX - Experience -  Expérience du gardien

  • LD - Leadership - Leadership du gardien

C -  Après chaque saison dans la LNH, les cotes des joueurs sont réévaluées selon leurs performances dans la LNH, un joueur doit avoir joué un minimum d'une (1) partie dans la LNH pour qu’il soit coté. Les statistiques des joueurs sont entrées dans un tableau Excel, qui selon des formules mathématiques, compile les statistiques pour donner toutes les cotes. Compte tenu que les cotes proviennent de formules très précises, les cotes ne sont pas contestables. Vos prospects sont activés après la saison s’ils ont joué au moins une (1) partie dans la LNH et sur demande pendant la saison. Vous pouvez consulter la charte pour le calcul de chacune des cotes en cliquant sur le lien suivant : Voir la charte pour le calcul de chaque cote

D – Si un joueur prend sa retraite dans la LNH, il la prendra aussi dans l’ACCH à la fin de la saison et s’il effectue un retour dans la LNH, il reviendra aussitôt dans l’ACCH avec l’équipe précédant sa retraite. Si le joueur a trente-cinq (35) ans et plus, vous devez assumer la totalité de son contrat professionnel.

E – Tout joueur peut être congédié à n’importe lequel moment de la saison dans le but de réduire la masse salariale ou simplement pour se départir d’un joueur indésirable.

F – Si vous congédiez un joueur, vous devez racheter son contrat professionnel au deux-tiers (2/3) de sa valeur totale restante.

G – On ne peut congédier un joueur blessé.

H – Les joueurs congédiés deviennent automatiquement agents libres sans compensation et ils peuvent êtres réengagés immédiatement par une nouvelle formation.

I – Les joueurs sans équipe sont considérés comme des joueurs autonomes sans compensation à l’exception qu’ils peuvent être signés à tout moment durant la saison.

J – Pour signer un joueur sans équipe, vous devez envoyer un courriel à la direction de la ligue et son salaire sera égal à son salaire dans la LNH avec une durée de contrat de deux (2) ans.

K – Vous pouvez changer la position de vos joueurs en faisant la requête à la ligue accompagnée d’une preuve, venant d’un site de hockey reconnu, que ce joueur évolue à cette position dans la LNH. Exemple : Espn, Forecaster, Fox, Hockey DB, Nhl, Nhlpa, Tsn, Usa Today, Yahoo, Etc.

L – Chaque équipe doit avoir un minimum de trente (30) joueurs sous contrats. Il n'y a aucune maximum.

M – Une équipe doit habiller vingt (20) joueurs pour un match, ni plus, ni moins.

N – Une équipe doit avoir un maximum de vingt-cinq (23) joueurs dans son équipe professionnelle excluant les blessés.

8. LES ENTRAÎNEURS    HAUT

A – Chaque entraîneur possède des attributs pouvant varier entre cinquante (50) et quatre-vingt-dix-neuf (99), voici ces attributs :

B – Après chaque saison dans la LNH, les cotes des entraîneurs sont réévaluées selon leurs performances dans la LNH, un entraîneur doit être derrière un banc comme entraîneur chef après chaque saison de la LNH pour qu’il soit coté. Vous pouvez consulter la charte pour le calcul de chacune des cotes en cliquant sur le lien suivant : Voir la charte pour le calcul de chaque cote

C – Chaque équipe doit avoir obligatoirement un entraîneur pour son équipe professionnelle ainsi qu'un entraîneur pour son club école.

D – Tout entraîneur peut être remercié de ses services à n’importe lequel moment de la saison. Par contre, vous devrez assumer le reste du contrat et verser la somme immédiatement.

E – Si vous congédiez un entraîneur, vous devez racheter son contrat à cent pour cent (100%) de sa valeur totale restante.

F – Les entraîneurs congédiés deviennent automatiquement libres et ils peuvent êtres réengagés immédiatement par une nouvelle formation.

G – Si un entraîneur prend sa retraite dans la LNH, il la prendra aussi dans l’ACCH après la saison.

H – Dès qu’un nouvel entraîneur fait son entré dans la LNH, il devient immédiatement disponible dans l’ACCH.

9. LES SALAIRES ET LES CONTRATS     HAUT

A – Tous les joueurs doivent être sous contrats pour évoluer dans l’ACCH.

B – Le salaire minimum est de 475 000$ et le salaire maximum est de 10 000 000$.

C – Le salaire d’un joueur dans le club école de l’ACCH est dix pourcents (10%) de son salaire régulier à moins qu’il ait participé à vingt (20) parties ou plus avec le club professionnel.

D – Quand le contrat d’un joueur expire, son nouveau salaire est le même que celui qui est comptabilisé dans la masse salariale de son équipe LNH (Montant total du contrat, de tous les bonis et de l'année d'option s'il y a lieu, divisés par la durée du contrat en années), sauf si le contrat est signé sur le marché des joueurs autonomes. Si le joueur n'appartient à aucune équipe de LNH, il aura le salaire minimum.

E – La durée maximale d’un contrat est de six (6) ans.

F – Vous pouvez signer annuellement un maximum de deux (2) joueurs qui deviendront joueurs autonomes sans compensation dans votre équipe et il n’y a aucune limite pour les autres joueurs à signer de votre équipe qui ne seront pas autonomes sans compensation.

G – Vous pouvez choisir la durée de contrats pour chacun de vos joueurs, cependant à chaque tranche de six (6) joueurs, vous devez octroyer une fois chacune les durées ; un (1), deux (2), trois (3), quatre (4), cinq (5) et six (6).

H – Les joueurs sans équipe sont sans contrat.

I – Pour renouveler les contrats de vos joueurs, vous devez envoyer un courriel à la direction de la ligue avec les durées de contrats désirées pour chacun des joueurs sinon le ou les joueurs deviendront joueurs autonomes sans compensation.

J – La période permise pour signer vos joueurs est entre la date limite des transactions et la fin de la saison régulière. Dépasser cette limite, tout directeur général qui n’aura signé aucun joueur s’expose à un congédiement.

K – Pour renouveler ou renégocier le contrat d’un entraîneur, vous devez négocier le nouveau contrat avec la direction de la ligue.

L – Vous avez jusqu’à la fin des séries éliminatoires pour renouveler le contrat de votre entraîneur. Dépasser cette limite, votre entraîneur devient libre et peut être réengagé par n’importe quelle autre équipe.

10. LES TRANSACTIONS    HAUT

A – Tous les joueurs ou les prospects peuvent être échangés.

B – Une équipe ne peut inclure plus de quatre (4) millions dans une transaction.

C – Toutes les équipes, peut importe leurs situations financières, peuvent transiger.

D – Une équipe ne peut vendre ses choix au repêchage.

E – La date limite pour les transactions est fixée à soixante-dix-neuf pour cent (79%) du calendrier de la saison régulière.

F – La direction se réserve le droit d’annuler toute transaction, si elle la trouve injuste ou irrégulière.

G – La confirmation des transactions doit être faite en remplissant le formulaire de transactions. Par la suite, la transaction est analysée et complétée si tout est conforme.

11. LE BALLOTTAGE    HAUT

A – Tout joueur ayant vingt-cinq (25) ans et moins peut être cédé aux ligues mineures sans passer par le ballottage.

B – Tout joueur ayant vingt-six (26) ans ou plus et ayant joué dix (10) parties ou plus avec l'équipe professionnelle ne peut être cédé aux ligues mineures sans passer par le ballottage.

C – Un joueur cédé au ballottage y restera pendant quarante-huit (48) heures. Si le joueur n’est pas réclamé, il retourne dans le club école de son équipe.

D – Pour réclamer un joueur au ballottage, vous devez envoyer un courriel à la direction de la ligue.

E – Des frais de soixante-quinze milles (75 000$) sont versés à l’autre équipe pour chaque joueur réclamé au ballottage.

F – L’ordre de priorité au ballottage est l’ordre inverse du classement général de la ligue au moment où le joueur est soumis au ballottage.

12. LE REPÊCHAGE AMATEUR    HAUT

A – Un repêchage amateur de quatre (4) rondes a lieu après chaque saison.

B – L’ordre de sélection est déterminée par une loterie du simulateur pour les équipes qui ont été exclu des séries éliminatoires, cependant l’équipe qui a terminé dernier rang a plus de chance d’avoir le premier (1er) choix de l’encan et ainsi de suite. Par la suite, le classement général inversé détermine les autres rangs de sélections.

C – Selon la saison, paire (pendant la saison de la LNH) ou impaire (avant le début de saison de la LNH), plusieurs joueurs sont disponibles :

D – Chaque directeur général a la responsabilité de valider ses joueurs avec la liste des joueurs disponibles et d'aviser la direction de la ligue si un joueur lui appartient. Dans le cas contraire, si le joueur est repêché, il appartiendra dorénavant à l'équipe qui vient de le repêcher. La date limite pour aviser la ligue est le veille du repêchage.

E – Chaque directeur général est tenu d’assister en direct ou d’envoyer une liste à chacune des quatre (4) rondes du repêchage amateur, sinon le directeur général s’expose à un congédiement.

F – Si un directeur général est absent, la direction de la ligue choisie alors à sa place le meilleur joueur disponible.

13. LES JOUEURS AUTONOMES    HAUT

A – La signature des joueurs autonomes se déroule à l'entre saison et il n’y a aucune compensation pour la perte de ces joueurs.

B – Pour la saison dix-neuf (19), un joueur devient autonomes quand il a vingt-huit (28) ans et plus et que son contrat est expiré. L’âge passera à vingt-sept (27) ans à compter de la saison vingt (20).

C – Tous les joueurs sans équipe sont aussi considérés comme joueurs autonomes sans compensation.

D – La ligue publiera la liste des joueurs disponibles avant le processus.

E – Si des prospects sont disponibles, le fonctionnement est le même sauf que l'argent offert sera considéré comme un boni à la signature et l'argent sera enlevé des finances.

F – La course aux joueurs autonomes se déroule sur une durée de quinze (15) jours divisés en cinq (5) blocs égaux de trois (3) jours. Chaque DG a quarante-huit (48) heures, à chacun des blocs, pour faire ses offres et la ligue à vingt-quatre (24) heures pour les analyser et les afficher. Les points de popularité et l'argent sont les deux (2) éléments considérés dans tous le processus.

Accumulation des points de popularité

Nombre de points de popularité

Les équipes qui ont cumulé le plus de profit ; rang un (1) à quatre (4)

5 points

Les équipes qui ont cumulé le plus de profit ; rang cinq (5) à huit (8)

4 points

Les équipes qui ont cumulé le plus de profit ; rang neuf (9) à treize (13)

3 points

Les équipes qui ont cumulé le plus de profit ; rang quatorze (14) à dix-huit (18)

2 points

Les équipes qui ont cumulé le plus de profit ; rang dix-neuf (19) à vingt-deux (22)

1 point

Les deux (2) meilleures équipes de chacune des divisions

1 point

Les quatre (4) équipes finalistes des deux (2) conférences en séries

1 point

G – Pour déterminer le montant que chacune des équipes peut dépenser, le calcul est simple : Le plafond salarial de la ligue moins la masse salariale de l’équipe à l’entre saison.

H – Pour chacun des 5 blocs, voici les particularités :

BLOC 1 :

- Vous pouvez faire des offres à un maximum de cinq (5) joueurs et le total de vos cinq (5) offres peut dépasser votre montant d’argent disponible. Pour cette raison, il faut soumettre vos offres par ordre d’importance et dès qu’il n’y a plus d’argent pour un joueur, votre offre est automatiquement retirée et vous pouvez soumettre une offre à la baisse lors du prochain bloc si désiré.

- L’offre maximum que vous pouvez offrir est 7 000 000$ ou votre maximum disponible, et ce à un seul joueur.

- Le joueur accepte immédiatement la meilleure offre s'il reçoit trois (3) offres ou moins.

- Le joueur qui reçoit entre quatre (4) et sept (7) offres, élimine toutes les équipes dont la popularité est à zéro (0) sauf si l'offre se situe parmi les trois (3) meilleures reçues.

- Le joueur qui reçoit huit (8) offres et plus, élimine la moitié des moins bonnes offres sauf si l'équipe a une popularité de quatre (4) ou plus.

- Lorsque votre offre est rejetée, les liens sont brisés et il vous est impossible de faire une nouvelle offre à ce joueur cette année.

- Si une égalité survient entre plus d'une offre, voici les critères, en ordre, pour départager le tout ; l’équipe qui a le plus de points de popularité, l'équipe qui a terminé la plus basse au classement.

BLOC 2 :

- Vous pouvez faire des offres à un maximum de quatre (4) joueurs et le total de vos quatre (4) offres peut dépasser votre montant d’argent disponible. Pour cette raison, il faut soumettre vos offres par ordre d’importance et dès qu’il n’y a plus d’argent pour un joueur, votre offre est automatiquement retirée et vous pouvez soumettre une offre à la baisse lors du prochain bloc si désiré. Les offres peuvent impliquer les joueurs du bloc précédant ou non.

- L’offre maximum que vous pouvez offrir est 7 250 000$ ou votre maximum disponible, et ce à un seul joueur.

- Le joueur accepte immédiatement la meilleure offre s'il reçoit cinq (5) offres ou moins.

- Le joueur qui reçoit entre six (6) et neuf (9) offres, élimine toutes les équipes dont la popularité est de zéro (0) à un (1) sauf si l'offre se situe parmi les quatre (4) meilleures reçues.

- Le joueur qui reçoit dix (10) offres ou plus, élimine la moitié des moins bonnes offres sauf si l'équipe a une popularité de quatre (4) ou plus.

- Si une égalité survient entre plus d'une offre, voici les critères, en ordre, pour départager le tout ; l’équipe qui a le plus de points de popularité, l'équipe qui a terminé la plus basse au classement.

BLOC 3 :

- Vous pouvez faire des offres à un maximum de quatre (4) joueurs et le total de vos quatre (4) offres peut dépasser votre montant d’argent disponible. Pour cette raison, il faut soumettre vos offres par ordre d’importance et dès qu’il n’y a plus d’argent pour un joueur, votre offre est automatiquement retirée et vous pouvez soumettre une offre à la baisse lors du prochain bloc si désiré. Les offres peuvent impliquer les joueurs du bloc précédant ou non.

- L’offre maximum que vous pouvez offrir est 7 500 000$ ou votre maximum disponible, et ce à un seul joueur.

- Le joueur accepte immédiatement la meilleure offre s'il reçoit cinq (5) offres ou moins.

- Le joueur qui reçoit entre six (6) et neuf (9) offres, élimine toutes les équipes dont la popularité est de zéro (0) à deux (2) sauf si l'offre se situe parmi les quatre (4) meilleures reçues.

- Le joueur qui reçoit dix (10) offres ou plus, élimine la moitié des moins bonnes offres sauf si l'équipe a une popularité de quatre (4) ou plus.

- Si une égalité survient entre plus d'une offre, voici les critères, en ordre, pour départager le tout ; l’équipe qui a le plus de points de popularité, l'équipe qui a terminé la plus basse au classement.

BLOC 4 :

- Vous pouvez faire des offres à un maximum de trois (3) joueurs et le total de vos trois (3) offres peut dépasser votre montant d’argent disponible. Pour cette raison, il faut soumettre vos offres par ordre d’importance et dès qu’il n’y a plus d’argent pour un joueur, votre offre est automatiquement retirée et vous pouvez soumettre une offre à la baisse lors du prochain bloc si désiré. Les offres peuvent impliquer les joueurs du bloc précédant ou non.

- L’offre maximum que vous pouvez offrir est 7 750 000$ ou votre maximum disponible, et ce à un seul joueur.

- Le joueur accepte immédiatement la meilleure offre s'il reçoit six (6) offres ou moins.

- Le joueur qui reçoit sept (7) offres ou plus, élimine toutes les équipes dont la popularité est de zéro (0) à trois (3) sauf si l'offre se situe parmi les cinq (5) meilleures reçues.

- Si une égalité survient entre plus d'une offre, voici les critères, en ordre, pour départager le tout ; l’équipe qui a le plus de points de popularité, l'équipe qui a terminé la plus basse au classement.

BLOC 5 :

- Pour participer à ce bloc, vous devez avoir soumis une offre au joueur dans l’un des blocs précédents.

- Vous pouvez faire des offres à un maximum de trois (3) joueurs et le total de vos trois (3) offres peut dépasser votre montant d’argent disponible. Pour cette raison, il faut soumettre vos offres par ordre d’importance et dès qu’il n’y a plus d’argent pour un joueur, votre offre est automatiquement retirée. Les offres des blocs précédents sont conservées, mais vos offres faites au bloc 5 ont priorités sur vos anciennes offres si vous n’avez pas assez d’argent pour tous les joueurs.

- L’offre maximum (avant le calcul virtuel) que vous pouvez offrir est 8 000 000$, et ce à un seul joueur.

- Lors de ce dernier bloc de négociation, tout vos points de popularité vous permettent d'augmenter "virtuellement" le montant total de votre offre finale, incluant les offres faites avant le bloc 5.

- Le joueur accepte immédiatement la meilleure offre.

- Dès qu’une équipe signe un joueur, l’équipe perd un (1) point de popularité pour tenter de signer d’autres joueurs.

Points de popularité

Ajout virtuel à l'offre

1 point

100 000$

2 points

250 000$

3 points

450 000$

4 points

750 000$

5 points

1 100 000$

6 points

1 500 000$

7 points

2 000 000$

 

Voici un exemple :

Équipe

Pts popularité

Offre $$$

$$$ virtuel

$$$ total

NY Rangers

5 pts

3 600 000$

1 100 000$

4 700 000$

Columbus

7 pts

2 800 000$

2 000 000$

4 800 000$


Donc, le joueur signe avec Colombus au salaire de 2 800 000$ et un (1) point de popularité est soustrait à l’équipe.

Si une égalité survient entre plus d'une offre, voici les critères, en ordre, pour départager le tout ; l’équipe qui a soumis le plus d'offres au joueur lors des quatre (4) blocs précédents, l’équipe qui a soumis la meilleure offre au joueur lors des quatre (4) blocs précédents et la moyenne des offres faites au joueur lors des quatre (4) blocs précédents.

Les équipes avec le moins de points de popularité peuvent tenter de signer les joueurs avant le bloc 5, mais doivent se méfier du bloc 1.

Le montant du contrat accordé est celui de l'offre originale avant l'ajout des points de popularité.

I – La durée des contrats est déterminée par l'équipe selon le salaire offert :

Salaire

Durée minimum

Durée maximum

475 000$ à 1 999 999$

1 an

3 ans

2 000 000$ à 3 999 999$

2 ans

5 ans

4 000 000$ et plus

3 ans

6 ans

14. LES RÉCOMPENSES    HAUT

A – Toutes les récompenses sont versées à l’entre saison.

B - Tout DG qui fait une page Web de son équipe et qui la tient à jour, reçoit trois millions (3 000 000$).

C - Les trois (3) étoiles de la semaine rapporte vingt-cinq milles (25 000$) à l'équipe du joueur.

D - Les trois (3) étoiles du du mois rapporte cinquante milles (50 000$) à l'équipe du joueur.

E - Le lieu et les profits de la partie des étoiles vont à la ville hôte.

F - Le joueur du match pour la partie des étoiles, rapporte vingt-cinq milles (25 000$) à l'équipe à qui appartient ce joueur.

G – Les gagnants des trophées individuels en saison régulière rapportent trois cent milles (300 000$) à l'équipe à qui appartient ces joueurs.

H - Le gagnant du trophée du Président (Champion de la saison régulière), le gagnant du trophée Prince de Galles (Champion de la conférence de l'Est) et le gagnant du trophée Clarence Campbell (Champion de la conférence de l'Ouest) en saison régulière rapportent six cent milles (600 000$) à l’équipe.

I – Les équipes championnes de chacune des divisions rapportent quatre cent cinquante milles (450 000$) à l’équipe.

J – Le champion marqueur et le meilleur gardien dans les mineures rapportent cent milles (100 000$) à l'équipe à qui appartient ces joueurs.

K - Le gagnant de la coupe Stanley rapporte quatre (4) millions à l’équipe et le perdant de la finale encaisse deux (2) millions.

L – Le gagnant du trophée Conn Smythe (Joueur plus utile à son équipe) rapporte trois cent (300 000$) à l'équipe à qui appartient ce joueur.

M – Les gagnants du trophée King Clancy (Directeur général de l'année) rapporte à l’équipe, dans l’ordre ; un (1) million, cinq cent milles (500 000$) et deux cent cinquante milles (250 000$).

15. PARTICIPATION PERSONNELLE ET OBLIGATION    HAUT

A - Tous les membres de la ligue doivent obligatoirement posséder MSN.

B - Vous devez envoyer vos trios au minimum d’une (1) fois par semaine et de préférence à tous les jours. Si vous recevez trois (3) avertissements pendant la saison, vous perdez automatiquement votre équipe. Même si vous ne faite aucun changement, vous avez l'obligation d'envoyer vos trios au moins une (1) fois par semaine.

C - Vous devez utiliser le forum  en moyenne une (1) fois par semaine. Si vous recevez trois (3) avertissements pendant la saison, vous perdez automatiquement votre équipe. Ceci est dans le but de favoriser la participation de tous et de rendre l'ACCH plus interactive.

D - Tout message incendier posté dans le forum sera effacé, s'il est signé, son auteur se verra fortement réprimandé.

E - Aucune attaque personnelle envers les membres de l'ACCH n'est tolérée.

F - Le respect est de guise dans toute conversation entre les membres de l'ACCH.

G - Vous pouvez proposer ou améliorer tout règlement.

H - Si cela existe pour vrai, cela ce peut dans l'ACCH!!!